Tecnología para vestir: los retos para el futuro  

Escrito por Julie Sartain el 4Septiembre2012 y tiene comentarios
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Imagine usar zapatos que revelan la distribución exacta de su peso al estar de pie, caminar o correr (Moticon), un tatuaje que vibra cuando tiene llamadas y mensajes entrantes (Nokia), o un brazalete que controla la cantidad de calorías que ha quemado en un día (Nike + FuelBand).
 
O imagínese que lleva un estilizado añillo que se convierte en un auricular Bluetooth (Orbital Ring Bluetooth de ORB), un collar Bluetooth de lapislázuli y plata (Novero), o un par de gafas de video que incluyen un reproductor multimedia portátil para que pueda ver películas de cerca.
 
Bienvenido al mundo de las computadoras para vestir o usar, una tecnología incipiente que está subiendo rápidamente por encima del horizonte, y "debe ser una prioridad para los estrategas de productos en las industrias con mayor potencial para la ruptura y la innovación", señala la estratega de productos de consumo, Sarah Rotman Epps, analista senior de Forester Research.
 

Headsets Bluetooth de O.R.B. y Novero.
 
De acuerdo con Epps, en tres años, éste tipo de computadoras estarán en todas partes. "Las computadoras para vestir o como se les denomina en inglés, wereables, están demostrando su utilidad en numerosas industrias", añade Epps. "En el último año, las wearables de consumo, como el brazalete BodyMedia y Nike+FuelBand han proliferado en las industrias de la salud y el deporte.
 
Este año vamos a ver que ésta tecnología comenzará a salir del ámbito de la comunicación, salud y deporte hacia otros mercados verticales tales como la navegación, redes sociales, juegos y comercio".
 
El mundo sensible
Los analistas de Altimeter Group denominan a este fenómeno como "el mundo sensible", "porque creemos que tiene algo que ver con las máquinas que piensan y se comunican con nosotros, versus simplemente las que obedecen nuestras órdenes", señala el analista Chris Silva. "Nuestra investigación en torno a este mundo sensible tiene más que ver con el hecho de que las máquinas y los ambientes aprenderán con el tiempo, en lugar de simplemente anticiparse a nuestras instrucciones o hacer que nuestros comandos de entrada sean más fáciles".
 

El brazalete de Nike + FuelBand controla la cantidad de calorías que ha quemado en un día.
 
"Creemos que en los próximos 18 meses, vamos a ver más y más aplicaciones masivas para múltiples sensores sobre y alrededor de nosotros, que se aprovecharán de nuestras omnipresentes computadoras conectadas (móviles) para reunir y comunicar datos y, en fases posteriores, nos sirvan de forma proactiva", señala Silva.
 
"Las computadoras para vestir están teniendo cada vez más bombo", señala el analista de Gartner, Adib Ghubril: "pero el principal escollo es la forma, la adecuación, el funcionamiento y la moda. Laswereables tienen tanto que ver con lo que pueden hacer, como con la auto expresión, por lo que no deben ser obstructivas, deben sentirse naturales (es decir, en forma ligera y cómoda), y deben estar a la moda. Dicho de otro modo, espero mayor esfuerzo por miniaturizar circuitos de hardware existente, como cámaras y auriculares incorporados; pantallas simultáneas en ambos ojos que todavía permiten ver la luz exterior y, por último, la conectividad de red".
 
Entonces, ¿qué está de moda y qué no?
"De lejos, la nueva computadora para usar más popular es el proyecto Google Glass", señala Ghubril. "Imagínese que está yendo de compras por la tarde y, de repente, la dirección del local más cercano de Starbucks aparece en la pantalla de sus lentes ya que, según las tendencias de sus compras al utilizar su teléfono como tarjeta de crédito, el teléfono inteligente sabe que alrededor de esa hora del día, le gustaría tomarse un expreso. Entonces le transmite la información de la tienda más cercana", señala Ghubril.
 
Además, de acuerdo con Ghubril, la realidad aumentada, al contrario de la realidad virtual, está en la puerta del horno. Imagínese hacer turismo por la ciudad de Kiev, horas antes de que su equipo compita en el estadio olímpico por un lugar en las semifinales. Está frente a un edificio histórico y, de repente, la información acerca de ese edificio aparece en los lentes con detalle enciclopédico. "Eso es porque las cámaras incluidas en los lentes vinculan una foto de ese edificio con un repositorio de información (disponible en línea a través de la web) y luego muestra esa información, con anticipación, en función de un cálculo del contexto", añade Ghubril.
 
"Los lentes son geniales, pero están muy lejos de ser masivos en el corto plazo", agrega el analista de Forrester, Frank Gillette. "Es una tecnología menos familiar, además al día de hoy los Google Glass están a 1.500 dólares, y solo para los desarrolladores. Creo que los gadgets de la muñeca son más propensos a crecer pronto, sobre todo los relojes que se enlazan con los teléfonos -MetaWatch y Sony SmartWatch- además de Pebble y WiMM, y también incluyendo los aparatos  de monitoreo del rendimiento físico. Pero estos dispositivos tienen que ser más que un simple accesorios de los teléfonos inteligentes para ser usados con aplicaciones como MapMyRun o RunKeeper".
 
"Los relojes, diademas, brazaletes/pulseras y elementos de calzado son los dispositivos que probablemente veamos en el próximo par de años. Hemos visto menos ideas en los campos de la joyería y las prendas de vestir, pero creo que más adelante se verán más cosas a medida que se descubran radios de baja potencia", añade Gillette.
 
"Los lentes de video de Novero son mejores que estar frente a una pantalla de siete pulgadas (o cualquier tamaño) en un avión, pero en realidad no agrega el tipo de valor que aporta la realidad aumentada", señala Ghubril. "Y el WiMM, bueno, simplemente no cumple ninguno de los criterios anteriores (sin obstrucciones, sentimiento natural o estilo), no permite nada más, y su aspecto es decepcionante -así que solo porque haya un reloj Android, no significa que se deba tener uno".
 

Lentes de video de Novero.
 
"Sin embargo, la PC para vestir de Motorola es una propuesta interesante, ya que permite tener trabajadores de campo", comenta Ghubril. "Por lo tanto, no es realmente un dispositivo de consumo, pero empieza a abordar una necesidad insatisfecha, ya que, en estos momentos, los técnicos y operarios de campo tienen una gran cantidad de dispositivos que cuelgan de ellos cada vez que tratan de hacer algo. La solución manos libres de Motorola es un paso en la dirección correcta", añade Ghubril.
 
Opciones de manos libres
Según Darren Koffer, director de soluciones de productos de almacenamiento en Motorola Solutions, el portafolio de manos libres de Motorola ofrece una línea de productos flexible que admite aplicaciones de solo texto, solo voz, y una combinación de ambas, que empoderan a los trabajadores que exploran, recolectan y clasifican en grandes volúmenes para que puedan alcanzar nuevos niveles de eficiencia y precisión.
 

Portafolio de manos libres de Motorola.
 
 
"En las aplicaciones que requieren el uso constante de las manos, los sistemas wereables le dan a los trabajadores la comodidad de tener las manos libres para manejar más tareas, mientras mantiene a su alcance la tecnología necesaria para mejorar aún más la productividad y la precisión -incluyendo escaneo de código de barras y computación móvil", agrega Koffer. "Pero para aprovechar todo el potencial de la computación para vestir, las empresas deben tener en cuenta la ergonomía, rendimiento, fiabilidad, flexibilidad y capacidad de administración de la solución global".
 
Entonces, ¿qué sigue?
"Las computadoras para usar son sobre el individuo. Cualquier asunto comunitario supondría la creación de redes entre algunos de estos dispositivos a través de Wi-Fi, por ejemplo, y los usuarios solo tienen que utilizar la pantalla delante de sus ojos y los auriculares en sus oídos para colaborar. Los hologramas son útiles cuando se puede hacer una proyección para una veintena de colaboradores que podrían, literalmente, caminar alrededor de la pantalla 3D y estudiarla. Si una computadora para vestir tuviera la forma de una pulsera, una proyección holográfica sería una gran manera de ver el contenido. Además, piénselo, prefiero ponerme un brazalete que un par de lentes -es menos obstructivo", concluye Ghubril.
 
"Creo que el concepto de la computación ubicua y los entornos conectados, utilizando herramientas como el popular proyecto Twine Kickstarter, comenzará a reemplazar a las wearables o, como mínimo, hacerlas más ligeras, ya que los datos y los controles pasan de la wearable al entorno", señala Silva.
 

El brazalete de BodyMedia realiza un seguimiento de todo? desde las calorías quemadas hasta su actividad cuando duerme.
 
"A medida que aparezcan nuevas formas de productos como teclados y monitores, e interactuemos con estos dispositivos, el efecto de reporte en minoría desaparecerá", agrega Silva. "Creo que el mayor obstáculo a la fecha han sido sistemas y equipos que son tan inteligentes o tan novedoso como esos sistemas de interacción. Ahora que contamos con sistemas que hacen un seguimiento y entienden nuestros gestos y pueden analizar discursos, podemos esperar que los nuevos factores de forma de las pantallas y dispositivos de entrada sean el paso siguiente".
 
EL mundo del futuro
En Matrix, Morpheus le dice a Neo que el cuerpo humano genera 25 mil BTU de calor, es decir más bioelectricidad que una batería de 120-voltios (o 100 a 120 vatios de energía). Por desgracia, nuestra tecnología actual aún no ha logrado nada más que unos pocos milivatios, pero eso está por cambiar. En marzo pasado en CeBit, Vladimir Leonov (del Belgian Nano Electronics Research Center IMEC), presentó una tecnología de recolección de energía que utiliza elementos termoeléctricos integrados en textiles (o piel) para producir energía, la energía suficiente, dicen, para sensores corporales de energía tales como un monitor de ritmo cardíaco, un oxímetro de pulso, un sensor de oxígeno en la sangre, o incluso un reloj.
 
Silva especula que no está lejos de imaginar un dispositivo smartphone o tablet, o algún otro sistema de domótica que se conecte con los televisores de los usuarios u otras superficies proyectables en sus casas, para que nuestro entorno de computación sea un fenómeno generalizado. "Nos va a seguir donde quiera que estemos, lo que nos permitirá interactuar con él cada vez que lo necesitemos -dependiendo de lo que estemos haciendo, y será algo que sabrá quienes somos en base a nuestros hábitos y nuestro espectro social, por lo que será un poco más inteligente. Creo que nuestros próximos televisores serán más que televisores, creo que van a ser como interfases de visualización para computación etérea y almacenamiento remoto. Habrá más aspecto portátil y dispositivos de bajo costo que amplíen nuestra interacción".
- NetworkWorld US / IDG News





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